「做一隻遊戲要幾錢?」是我們最常被問的問題。誠實的答案是:視乎範圍——但「視乎範圍」四個字幫不到你做預算。這篇把費用拆開給你看,讓你在找任何遊戲製作公司報價之前,心裡先有一把尺。
費用的本質:人 × 時間
遊戲製作費用沒有魔法,就是幾多個人、做幾耐。一個兩人小隊做六星期,跟一個五人團隊做半年,是完全不同量級的數字。所以估算費用的正確問法不是「這隻遊戲值幾錢」,而是「這個範圍需要幾多人力、幾多時間」。
四個決定費用的因素
1. 玩法複雜度——一個掃碼即玩的小遊戲,和一個有存檔、關卡進程、多人連線的作品,程式工作量可以差十倍。連線、排行榜、後台管理,每一項都是實在的工時。
2. 美術量——角色數目、動畫幀數、場景數目、UI 畫面數。美術往往佔整體工時的三至五成,而且最容易在中途膨脹——「順便加多個角色」從來不是順便。
3. 平台數目——只出網頁版,還是 iOS、Android、PC 全都要?每多一個平台,就多一份適配、測試與上架工作。
4. 上線後的營運——遊戲上線是開始不是結束。更新、活動、數據追蹤、伺服器費用,如果需要長期營運(Live-ops),記得把它算進預算。
三個常見量級
活動小遊戲(以星期計)——掃 QR Code 即玩的 HTML5 遊戲,玩法聚焦一個機制,配即時排行榜。適合活動現場與短期 campaign。
中型遊戲(以月計)——完整的手機或網頁遊戲,有多個關卡、完整美術與音效、商店上架。大部分品牌遊戲與獨立作品在這一級。
完整商業作品(以季計)——跨平台、有營運計劃、持續更新的長線項目。這一級的預算重點已經不只是開發,還有上線後每一季的內容。
想控制預算?三個實用建議
先做垂直切片——先花小預算做一小段玩得到的原型,親手玩過再決定投入多少。這是避免「做到一半先發現唔啱」的最好保險。
收窄核心玩法——一個做得精的機制,好過三個做得淺的。範圍每細一格,費用與風險同時細一格。
分段交付、分段付款——把項目切成有明確交付物的階段,每段驗收後才付下一段。你的風險細了,團隊的目標也清晰了。
一份好報價應該長什麼樣
無論你最後找誰做,一份誠實的報價至少要列明:範圍(做什麼、不做什麼)、交付物(每階段交出什麼)、分段付款的節點,以及修改次數的界定。數字寫清楚,不留模糊空間——如果一份報價只有一個總數,你應該多問幾句。
想知道你的點子屬於哪個量級?跟我們談一次需求——這一關不收費。
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